Pelatihan Desain UI / UX Menggunakan Figma bagi Siswa SMAN 2 Jayapura
Abstract
Penelitian ini mengkaji penggunaan Figma sebagai alat pembelajaran desain UI/UX pada siswa SMAN 2 Jayapura. Tujuan utama kegiatan ini adalah mengeksplorasi efektivitas dan dampak pelatihan Figma terhadap keterampilan desain digital siswa. Pelatihan dilakukan kepada 40 siswa kelas XI. Metode yang digunakan meliputi observasi langsung, wawancara dengan siswa dan guru, serta analisis hasil karya desain siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Figma meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep dasar desain UI/UX dan memperkaya kreativitas mereka dalam menghasilkan prototipe digital. Siswa juga melaporkan peningkatan keterampilan teknis dan rasa percaya diri dalam mengembangkan proyek desain. Kegiatan ini menyarankan integrasi lebih lanjut Figma dalam kurikulum desain untuk mempersiapkan siswa menghadapi tantangan industri kreatif di masa depan. Dengan demikian, pelatihan Figma di sekolah menengah atas dapat menjadi model pembelajaran efektif dalam bidang desain digital.
Downloads
References
Penggunaan Figma di SMA," Jurnal Pendidikan Multimedia, vol. 11, no. 1, pp. 78-85,
2021.
F. Iskandar dan Y. K. Permana, "Efektivitas Pelatihan Figma dalam Pengajaran Desain UI/UX di
Sekolah Menengah Atas," Jurnal Pendidikan dan Teknologi Informasi, vol. 12, no. 4, pp.
234-242, 2020.
Y. P. Anggraini dan E. Wahyuni, "Pemanfaatan Figma untuk Pembelajaran Desain UI/UX di
Sekolah Menengah Atas," Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, vol. 20, no. 1, pp. 45-53, 2022.
M. S. Dewi dan T. K. Sari, "Pengembangan Modul Pembelajaran Desain UI/UX Berbasis Figma
di Sekolah Menengah Kejuruan," Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan, vol. 5, no. 1, pp. 89-97, 2021.
R. A. Putri dan F. M. Ramadhani, "Implementasi Figma sebagai Media Pembelajaran Desain
UI/UX di SMAN 2 Jayapura," Jurnal Teknologi Pendidikan, vol. 19, no. 2, pp. 145-153, 2021.
M. K. Widiana dan N. K. S. Dewi, "Pelatihan Desain UI/UX Berbasis Figma untuk Guru SMK
di Denpasar," Jurnal Pemberdayaan Masyarakat, vol. 6, no. 1, pp. 54-63, 2021.
L. Santosa dan E. D. P. A. Wibowo, "Pengaruh Pelatihan Figma terhadap Keterampilan Desain
Digital Siswa SMA," Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, vol. 21, no. 4, pp. 321-329, 2020.
H. Prasetyo dan L. N. Lestari, "Integrasi Teknologi Digital dalam Pembelajaran Desain di SMK:
Studi Kasus Penggunaan Figma," Jurnal Pendidikan Vokasi, vol. 11, no. 3, pp. 243-251, 2021.
S. Wijaya, "Evaluasi Efektivitas Penggunaan Figma sebagai Media Pembelajaran Desain Digital
di SMA Negeri 10 Surabaya," Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan, vol. 13, no. 2, pp. 211-218, 2022.
P. Setiawan dan E. K. Putri, "Penerapan Figma dalam Pembelajaran Desain untuk Meningkatkan
Keterampilan Teknis Siswa di SMA," Jurnal Inovasi Pendidikan, vol. 14, no. 3, pp. 175-182, 2021.
F. R. Nurhayati, "Peningkatan Keterampilan Desain Grafis Siswa Melalui Pelatihan Figma di
SMAN 2 Jayapura," Jurnal Teknologi Pendidikan, vol. 18, no. 2, pp. 132-140, 2022.
N. S. Kusuma dan D. A. P. Lestari, "Penggunaan Figma dalam Proyek Desain UI/UX untuk
Meningkatkan Kompetensi Siswa SMK," Jurnal Pendidikan Teknik dan Kejuruan, vol. 22, no. 2, pp. 98-106, 2020.
D. K. Widiastuti, "Efektivitas Penggunaan Figma dalam Pembelajaran Desain UI/UX di Sekolah
Menengah Atas," Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik dan Kejuruan, vol. 10, no. 3, pp. 203-210, 2022.



